Patchwork


Prix:
Prix réduit$44.99

Description

Dans Patchwork , deux joueurs s'affrontent pour construire la courtepointe en patchwork la plus esthétique (et la plus performante) sur un plateau de jeu personnel 9x9. Pour commencer à jouer, disposez tous les patchs au hasard dans un cercle et placez un marqueur directement dans le sens des aiguilles d'une montre du patch 2-1. Chaque joueur prend cinq boutons - la monnaie/les points dans le jeu - et quelqu'un est choisi comme premier joueur.

À son tour, un joueur achète soit l'un des trois patchs situés dans le sens des aiguilles d'une montre par rapport à la bobine, soit il passe. Pour acheter un patch, vous payez le coût en boutons indiqués sur le patch, déplacez la bobine à l'emplacement de ce patch dans le cercle, ajoutez le patch à votre plateau de jeu, puis avancez votre jeton de temps sur la piste de temps d'un nombre de cases égal à l'heure indiquée sur le patch. Vous êtes libre de placer le patch n'importe où sur votre tableau qui ne chevauche pas d'autres patchs, mais vous voulez probablement assembler les choses aussi étroitement que possible. Si votre jeton temps est derrière ou au-dessus du jeton temps de l'autre joueur, alors vous jouez un autre tour ; sinon l'adversaire va maintenant. Au lieu d'acheter un patch, vous pouvez choisir de passer ; pour ce faire, vous déplacez votre pion temps sur la case immédiatement devant le pion temps de l'adversaire, puis vous prenez un bouton de la banque pour chaque case déplacée.

En plus d'un coût de bouton et d'un coût de temps, chaque patch comporte également 0 à 3 boutons, et lorsque vous déplacez votre jeton de temps devant un bouton sur la piste de temps, vous gagnez un "revenu de bouton": additionnez le nombre de boutons représentés sur votre carte personnelle. plateau de jeu, puis prenez ces nombreux boutons de la banque.

De plus, la piste de temps représente cinq patchs 1x1 dessus, et pendant la configuration, vous placez cinq patchs 1x1 réels sur ces espaces. Celui qui passe en premier un écusson sur la piste du temps réclame cet écusson et le place immédiatement sur son plateau de jeu.

De plus, le premier joueur à remplir complètement une case 7x7 sur son plateau de jeu gagne une tuile bonus d'une valeur de 7 points supplémentaires à la fin de la partie. (Bien sûr, cela ne se produit pas dans tous les jeux.)

Lorsqu'un joueur effectue une action qui déplace son jeton de temps sur la case centrale de la piste de temps, il prend un dernier bouton de revenu de la banque. Une fois que les deux joueurs sont au centre, le jeu se termine et le score a lieu. Chaque joueur marque un point par bouton en sa possession, puis perd deux points pour chaque case vide de son plateau de jeu. Les scores peuvent être négatifs. Le joueur avec le plus de points gagne.

Paiement & Sécurité

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