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Description

BUT DU JEU

Obtenez des points magiques (PM) en empêchant les créatures maléfiques d'envahir le monde humain. Ces créatures proviennent de la cité sous-marine de Ker-Ys.

PRÉPARATION

  • A tour de rôle, les joueurs placent tous les éléments de la zone de jeu (murs en ruines, marécages).
  • Quatre créatures sont introduites dans le jeu et progresseront de la porte (au centre d'une clairière) vers chaque côté du plateau de jeu (représentant le chemin des druides entourant la clairière). Les mouvements des créatures sont prédéfinis et se produisent automatiquement.
  • Les joueurs placent leur équipe de trois druides dont le rôle est d'empêcher les créatures d'envahir le monde humain.
  • Les marqueurs d'énergie sont définis au niveau de départ et les marqueurs de piste de connaissances sont définis sous les pistes.
  • La pile de cartes Pouvoir est mélangée et placée près du plateau.

LE JEU

Le jeu se compose d'un nombre défini de tours (en fonction du nombre de joueurs). Chaque tour est composé des phases suivantes :

  1. Les créatures progressent . Les créatures déjà présentes sur le plateau progressent vers le côté du plateau en utilisant un mode de déplacement totalement automatique. De nouvelles créatures (1 à 3, selon un jet de dés) arrivent sur le plateau et commencent à progresser également.
  2. Préparation des tuiles Action . Les six tuiles Action sont mélangées et placées une à une en formant une ligne, face visible. Ces tuiles représentent toutes les actions possibles, chaque tuile étant séparée en une action majeure et une action mineure. Le nombre de places disponibles sur les tuiles dépend du nombre de joueurs.
  3. Choix des gestes . Chaque équipe de druides effectue 5 actions par round, représentées par des marqueurs Action. Les joueurs, dans l'ordre inverse de leur position sur la piste de score, choisissent leurs actions une par une en posant leurs marqueurs Action sur les emplacements disponibles des cartes Action. Les actions peuvent être : déplacer les druides (ils ne se déplacent que sur le chemin entourant la clairière), poser une pierre magique (une pierre magique est posée à l'intersection des rayons magiques émis par deux druides regardant la clairière, cela coûte de l'énergie ; la les rayons magiques ne traversent pas les obstacles), capture de créature(s) (un druide peut capturer une créature devant lui avec son rayon magique ; cela coûte de l'énergie mais donne des PM et parfois des propriétés spéciales), progresser dans les pistes de connaissances (pour augmenter la capacité déplacement, ou pour augmenter l'influence au conseil des druides, par exemple), préparer des boissons magiques (pour augmenter les connaissances mais aussi pour récupérer de l'énergie), déplacer une pierre magique (il est possible de déplacer une pierre magique), acquérir des cartes Pouvoir ( ils donnent des pouvoirs spéciaux, comme permettre au rayon magique de traverser un mur), et influencer une créature (permet de déplacer une créature).
  4. Des actions sont réalisées . Les actions sont réalisées marqueur par marqueur, de gauche à droite, en commençant par les actions majeures avant d'effectuer les mineures. Si la même couleur de marqueur est rencontrée une deuxième fois sur la même action, cette action n'est pas effectuée. Les actions de la tuile Action suivante sont alors réalisées et ainsi de suite, jusqu'à ce que toutes les actions majeures ou toutes les actions mineures aient été réalisées. Ensuite, les joueurs reviennent sur l'action arrêtée pour la réaliser. Les druides doivent informer le conseil de toutes leurs actions. Après avoir posé une pierre, capturé une créature ou préparé une boisson magique, les druides sont placés au conseil des druides. N'importe quel druide peut partir du conseil pour rentrer dans le chemin, mais il peut aussi rester au conseil pour l'influencer et gagner des PM à la fin du tour.
  5. Activation des pierres magiques . A la fin de chaque manche, toutes les pierres alignées et de même couleur deviennent automatiquement des menhirs. Les PM sont attribués aux joueurs correspondants et dépendent de la distance entre les pierres qui ont été transformées, ainsi que de leur position dans la clairière. Les menhirs ont une propriété spéciale qui sera activée à la fin de la partie.
  6. Conseil druidique . A la fin de chaque manche, l'influence de chaque équipe de druides sur le conseil est évaluée. Les joueurs reçoivent autant de PM que leur nombre de druides au conseil. De plus, l'équipe en majorité peut approfondir ses connaissances dans l'une des filières de connaissances.

Ensuite, un nouveau tour peut commencer.

FIN DU JEU

Le jeu se termine après 5 ou 6 tours, selon le nombre de joueurs. En plus des PM gagnés au cours de la partie, les joueurs reçoivent des PM en fonction des pierres magiques encore sur le plateau et des cartes Pouvoir encore en main. 
De plus, la disposition finale des menhirs est importante et peut permettre des MP selon deux scénarios différents. Si la porte centrale (d'où proviennent les créatures) peut être complètement fermée en traçant une ligne de liaison entre les menhirs, alors des PM sont attribués aux joueurs pour les menhirs qu'ils ont placés dans la clairière. S'il n'est pas possible de fermer la porte centrale en reliant des menhirs, alors des PM sont attribués aux joueurs pour les créatures qu'ils ont capturées.

LE GAGNANT

Le gagnant est le joueur avec le score de MP le plus élevé.

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