Groenland (utilisé)

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Description

Les quatre joueurs au Groenland représentent les tribus Tunit (joueur vert), Norse (joueur rouge), Sea Sámi (joueur bleu) et Thulé (joueur jaune) habitant le Groenland du XIe au XVe siècle.

En tant que tribu, vous essayez de sécuriser la nourriture, les ressources et la technologie pour augmenter la taille de votre tribu et soutenir les enfants, les aînés et le bétail tout en éliminant les espèces concurrentes ou en rassemblant des ressources pour collecter des points de victoire. Vous devez contourner la météo et l'extinction des ressources naturelles ainsi que négocier des accords pour protéger vos femmes pendant que vous décidez entre le monothéisme ou le polythéisme. Dans ce jeu de construction de tableaux, vous enverrez votre population chasser des espèces indigènes du Groenland, mais certaines pourraient ne pas revenir. (Historiquement, le climat est devenu glacial et tous sauf les Thulé (Inuits) ont disparu.)

Dans le jeu, le jeu se déroule en six phases; tous les joueurs terminent chaque phase dans l'ordre du tour, puis la phase suivante commence. Chaque tour correspond à une génération. En ordre:

Résoudre des événements : les exemples incluent les décès d'aînés, les migrations d'animaux, les querelles ou le refroidissement global. Si un navire de commerce arrive, une vente aux enchères est organisée pour ses marchandises.
Affecter des chasseurs : les chasseurs sont affectés à des terrains de chasse, à la collecte de ressources, à la colonisation du Nouveau Monde, à des raids sur d'autres tribus pour des femmes ou des animaux, ou à une promotion au rang d'ancien.
Négocier : les joueurs peuvent soudoyer les autres pour qu'ils retirent pacifiquement les chasseurs, notamment en les mariant à leurs filles. Les joueurs avec un War Chief Elder peuvent utiliser des chasseurs pour attaquer les autres sur la même carte. Le Nouveau Monde devient hostile s'il y a trop de colons.
Résolvez la chasse : lancez un dé pour chaque chasseur et modifiez-le pour les technologies et les mariages. Le succès peut se traduire par l'obtention de nouveaux chasseurs, ressources, cartes de main, épouses et/ou technologies. Attention, certains animaux peuvent être déconcertés par la relation proie-prédateur et vos chasseurs pourraient ne pas revenir. Certains succès vous permettent de prendre des cartes de la zone de jeu centrale dans votre main si vous êtes dans la limite de la main.
Entretenez du bétail : Payez pour garder les animaux que vous avez déjà domestiqués.
Prendre des mesures pour les aînés : les exemples incluent l'invention, la domestication, le prosélytisme et le brûlage des sorcières. Si vous n'avez pas d'anciens, vous pouvez vous convertir au monothéisme.
Selon la vision du monde théiste finale de chaque joueur, il a un score variable basé sur des chasses réussies (polythéisme) ou la collecte de ressources (monothéisme).

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