A Game of Thrones : Le jeu de société (deuxième édition) (utilisé)


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Prix réduit$29.99

Description

Le roi Robert Baratheon est mort et les terres de Westeros se préparent au combat.

Dans la deuxième édition de A Game of Thrones: The Board Game , trois à six joueurs assument les rôles des grandes Maisons des Sept Royaumes de Westeros, alors qu'ils se disputent le contrôle du Trône de Fer par l'utilisation de la diplomatie et de la guerre. Basé sur le best-seller Une chanson de glace et de feu série de romans fantastiques de George RR Martin, Un jeu de trônes est un jeu de société épique dans lequel il faudra plus que la puissance militaire pour gagner. Prendrez-vous le pouvoir par la force, utiliserez-vous des mots mielleux pour contraindre votre chemin vers le trône ou rallierez-vous les habitants de la ville à vos côtés ? Grâce à une planification stratégique, une diplomatie magistrale et un jeu de cartes intelligent, étendez votre influence sur Westeros !

Pour commencer le jeu, chaque joueur reçoit une armée d'unités de fantassins, de chevaliers, d'engins de siège et de navires, ainsi qu'un ensemble de jetons d'ordre et d'autres composants nécessaires. Chaque joueur reçoit également un jeu de cartes de maison uniques, qui sont utilisées comme leaders dans les batailles contre les maisons rivales.

Chaque manche du jeu est composée de trois phases : la phase Westeros, la phase de planification et la phase d'action. La phase Westeros représente des événements spéciaux et des activités quotidiennes à Westeros. Il existe trois decks Westeros différents, et chacun désigne une action globale différente, affectant potentiellement tous les joueurs.

La phase de planification est peut-être la plus importante. Ici, vous assignez secrètement des ordres à toutes vos unités en plaçant un jeton d'ordre face cachée sur chaque zone que vous contrôlez et qui contient au moins une unité (chevalier, fantassin, navire ou engin de siège). Cette partie du jeu met l'accent sur la diplomatie et la déduction. Pouvez-vous faire confiance à l'alliance que vous avez faite? Allez-vous trahir votre allié et marcher sur lui ? Les joueurs peuvent se faire des promesses (d'aide ou de paix, par exemple), mais ces promesses ne sont jamais contraignantes. Il en résulte des négociations tendues et contraignantes, se terminant souvent par des coups de poignard dignes de Westeros !

Pendant la phase d'action, les ordres sont résolus et la bataille est lancée ! Lorsque les armées se rencontrent au combat, elles choisissent secrètement l'une de leurs cartes Maison pour ajouter de la force à la bataille. Enfin, les Maisons peuvent consolider leur pouvoir dans les zones qu'elles contrôlent et utiliser ce pouvoir dans les tours futurs pour influencer leur position à la cour du Trône de Fer et se dresser contre les Hordes sauvages.

En plus de présenter des graphismes mis à jour et un ensemble de règles clarifié, cette deuxième édition de Un jeu de trônes comprend des éléments de la Un choc de rois et Une tempête d'épées extensions, y compris les ports, les garnisons, les cartes Wildling et les moteurs de siège, tout en introduisant de nouvelles innovations bienvenues comme les écrans des joueurs et les cartes Tides of Battle.

Les cartes Tides of Battle sont un mécanisme facultatif qui apporte un élément d'imprévisibilité au combat, représentant des changements erratiques dans l'élan de la guerre en raison de facteurs tels que la météo, le moral et les opportunités tactiques. Lors de chaque combat, les deux joueurs piochent une carte Sentiers de Bataille d'un deck commun, et sa valeur modifie la force de la carte Maison qu'il a choisie. De plus, une telle carte peut également contenir des icônes qui peuvent affecter l'issue de la bataille... tout cela donne un nouveau niveau d'intensité à vos engagements militaires.

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