S-Evolution (multilingue) (utilisé)

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Description

Du feu au smartphone en moins d'une heure !

S-Evolution est une combinaison unique d'un jeu de cartes classique - avec des tours, des couleurs et des atouts - et d'un "Eurogame" typique de gestion des ressources et de civilisation. Chaque joueur dispose d'un jeu de 24 cartes et, à chacun des six tours, il tire une main de quatre cartes de ce jeu. Chaque joueur commence la partie à l'Age 1 et ajoute la carte progrès de cet âge à sa pioche.

Chaque tour se compose d'une phase de cartes, d'une durée de 4 à 5 levées entre tous les joueurs, suivie d'une phase de gestion individuelle. Pendant la phase des cartes, les joueurs essaient de (1) rassembler des ressources (qui sont sur les cartes) pour payer les besoins de leur civilisation et construire des bâtiments, (2) éviter les désastres et (3) collecter des découvertes. Cependant, la valeur des cartes d'un joueur est affectée par l'âge qu'il occupe. Aux âges 1 et 2, par exemple, ses cartes n'ont pas de couleur, elles perdent donc automatiquement face aux cartes des joueurs de l'âge 3 et plus, car ces personnes ont découvert le pouvoir impressionnant de la teinte. De plus, dans l'âge primitif 1, vous ne pouvez pas voir les cartes avant de les jouer. C'est comme ça que tu es primitif ! À 5 et 6 ans, un joueur peut commencer à utiliser l'atout pour battre ceux des âges inférieurs.

Les avantages de la phase de cartes sont contrebalancés par les besoins de votre population, qui sont beaucoup plus importants aux âges avancés. Dans chaque tour, chaque joueur récupère une carte jouée en fonction de la valeur de sa carte jouée, et les joueurs utilisent ensuite les ressources de ces cartes (nourriture, outils et science) pour satisfaire les besoins de leur population, ériger des bâtiments (qui fournissent des ressources supplémentaires ), gagnez des avantages (qui peuvent vous protéger des catastrophes ou vous rapporter des points de victoire) ou passez à la prochaine ère de S-Evolution. Les joueurs marquent des points à chaque tour en fonction de leur capacité à répondre aux besoins de leur population, subissant des pénalités s'ils ne le font pas.

À la fin du sixième tour, les joueurs marquent des points pour leurs séries de découvertes, et le joueur avec le score le plus élevé gagne !

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